JunChen Wu / 娱乐

转载:以娱乐本质为出发点-任天堂

写于 2005年10月17日 13:28

阿祥の網路筆記本上看到,可惜UDN數位文化誌我这边不能访问。

以娱乐本质为出发点-任天堂

3DUSER 2005/07/22

1889年就有任天堂这个名字了,这个百年老字号,一直到现在仍是活力无穷,最近又发表了新一代的游戏主机-Revolution和新的掌上型主机Gameboy Micro...

作者:5a

1889年就有任天堂这个名字了,这个百年老字号,一直到现在仍是活力无穷,最近又发表了新一代的游戏主机-Revolution和新的掌上型主机 Gameboy Micro,想必又将会让玩家们荷包大失血了吧!任天堂其实一直是大家又爱又恨的对象吧,一方面游戏实在做得好玩,不求画面和技术的极限,完全以游戏性为出发点;一方面又强势的结合各种媒体、外围,在各方面吸金的功力和对游戏开发商接近垄断的作法(当然这还比不上美国的EA,呵呵),也让有些人头皮发麻。任天堂不仅是在游戏产业大放异彩,在卡通,电影,外围商品等等的获利,甚至大于游戏事业,有谁没听说过皮卡丘呢?

1889年,日本明治22年任天堂成立,当时是做一些纸牌和玩具起家的。在1970年代和三菱电机合作,开始了电玩游戏的事业。一开始是进行一些大型机台和游戏配件的代工。1983年推出”Famicom”也就是台湾俗称的红白机,由于针对家庭娱乐所设计,它简便的操作和大量的游戏让任天堂从此跃升成为电玩产业的龙头老大。1989年发售Gameboy掌上型主机,更是占有了另一块巨大的市场,2000年6月,全球已销售一亿台以上。而 1996年神奇宝贝Pokemon(皮卡丘就是其中的主角)游戏的出现,更是让任天堂在游戏事业外大量获利的开始。1996年也发售了任天堂64 (N64),由于策略的错误,始终认为唯有卡带才能控制通路以及具有较快的读取速度,使得任天堂和Sony的Playstation竞争失败(当然对许多人来说,虽然销售并不理想,但任天堂64的游戏大部份都非常的好玩)。2001年发售Gameboy Advance(GBA)和GameCube(NGC),GBA又是掌上型主机之龙头,而GameCube也仍是叫好不叫座,位居三大主机销售量 (PS2、XBOX、NGC)之末。2004年推出新的掌上型主机NDS,而Sony的PSP也想在掌上型主机分一杯羹,由于定位不太一样,目前还难分高下。今年2005年发表了新一代的主机Revolution和Gameboy Micro,于是又展开了新一代的主机大战。

提到任天堂不得不提一个人-宫本茂。1977年进入任天堂,一开始从事美术设计等工作,1981年他带领制作的大金刚大型机台推出, 1985年,红白机的超级玛莉欧推出,他在日本游戏产业中的地位已经是不可动摇的导师地位了,后来他带领的萨尔达传说,甚至到2002年的皮克敏(当然这并不是他直接制作的)等等大作,都是非常脍炙人口的作品。目前是任天堂的董事和情报开发部长。他始终坚持「创造最出色而独特的娱乐体验」。他认为「游戏是有界限的,像是画面的精美程度,计算机的速度等等,做了这么多游戏,一次次的遇到了这个界限,他知道不管想法有多棒,只要不能实现,就一点意义也没有。所以一定要在有限的硬件限制下用技巧表达出想要表达的想法。」(有一个有趣的例子,在当年开发超级玛莉欧的时候,他无法表现玛莉欧跳跃时头发的飘动,所以就在他头上放了一顶帽子,为了让玩家能够察觉手臂的动作,于是加上了衬衫与连身服。)由此可知他认为游戏的想法始终是比画面和硬件的速度要更加的重要,游戏的画面和速度只会是想法的限制而不是游戏本身该追求的东西。这样的想法深深的影响了任天堂游戏的开发风格,任天堂的游戏往往不会是声光效果最好的,任天堂的主机也往往不是速度最快性能最强的;但游戏本身的新鲜有趣玩法,主机注重家庭使用的便利性和丰富的外围结合性,一直都是为人称道的优点。就拿笔者最近最爱玩的NDS游戏任天狗(Nintendog)来说,一个只是养宠物的游戏,为什么可以得到日本游戏杂志权威Fami通的满分评价(虽然这本杂志一向给任天堂的分数都很高)呢?

实际开始玩之后才发现,除了狗狗本身极度拟真的丰富动作之外,使用真正的讲话来直接训练狗狗,还有与拥有任天狗游戏的朋友之间互相交换狗狗的心得也都是这个游戏非常有趣的地方。这个游戏完全合乎宫本茂「创造最出色而独特的娱乐体验」的想法,有许多新鲜有趣的想法都是过去完全无法想象的,利用主机本身的特色创造出与众不同的游戏玩法,不熟悉电玩的人也能轻易的上手,尤其是女性看到这么可爱的狗狗几乎都会爱上这个游戏。

宫本茂对于3D游戏的看法是:「我认为3D游戏很大的一个优势在于可以让玩者有融入游戏的感觉。我们也可以在更短的时间内绘制出更多的人物动画。另一方面,难以操作的游戏实在是愈来愈多,举例而言,因为我们必须让玩家习惯视角的运作方式,而设计人员本身对运镜手法也需要有充分的了解。」 (节录自「图解电子游戏史」计算机玩家出版)。任天堂在3D方面的技术也并非顶尖,不论是游戏主机的3D性能,或者是游戏软件的3D技术,都不会是走在时代的尖端的,但是呈现出来的游戏感受却始终是最让人愉快的。就以同一个时间推出的两款游戏做为比较,2002年底在NGC推出的萨尔达传说-风的律动,和 2002年在PS2推出的太空战士10代,就是完全不同的走向。笔者在这里并不想比较这两个游戏那一个比较好玩,而是想说明这两款开发方向和风格截然不同的游戏,正是显示任天堂在运用3D技术上与众不同之处。萨尔达传说-风的律动的画面采用极简单的人物造形,加上卡通着色的画面处理,让整个画面简洁可爱,在游戏的场景中正如同宫本茂所说,视角的运作流畅,各种场景中的对象细节互动性非常的强,游戏性方面并没有什么全新而特殊的系统,通常是直觉性的运用场景中的各种对象来解开谜题;而太空战士10代则是采用大量繁复的3D动画,各种最新的3D技术和最华丽的3D角色和场景都在游戏中充分的展现,游戏中则有许多特殊而创新的游戏系统,例如技能升级的系统等等。萨尔达传说-风的律动在3D技术上并没有什么特殊之处,卡通着色也并非什么新的技术,但是在游戏性所需的地方,如同与场景之间的互动、运镜的手法、场景各种对象互动反应等等,都让人身历其境,这正是使用3D技术于游戏性中的最佳范例。

另一个不能不提的就是神奇宝贝(原名Pokemon,是Pocket Monster口袋怪兽的日文简称),老任(台湾网络俗称任天堂为老任)靠这个可真是赚翻了。原本只是Gameboy上的一款游戏,其中一个怪物叫做 SHIGERU就是由宫本茂的名字而产生的。因为它的联机对战及可交换的特色,一开始就推出「红」、「绿」两款游戏卡带,其中包含的神奇宝贝怪兽是完全不同的,玩家必须拥有两个卡带才能拥有所有的怪兽,或者是不断的跟朋友互相战斗和交换。这样鼓励孩童多多进行人际交往的活动,和以往一个人坐在电视前面玩的电玩形象完全不同。神奇宝贝不断的推出系列作品,销售成绩非常的好,在1997年4月也开始逐步进行神奇宝贝电视卡通,外围,电影等等的事业。据说神奇宝贝至今已经创下了四千亿日圆以上的经济规模。

关于任天堂与Sony之间的竞争,笔者在前一篇也有提到,关于软件开发商、通路商与任天堂和Sony之间的关系。在Sony还没有踏进游戏产业之前,任天堂的红白机和超级任天堂已经是市场中最大的领先者,其它如SEGA等主机都几乎无法和任天堂竞争。所以任天堂对于软件开发商的条件是非常的严格的,不但任天堂游乐器卡带的生产都必须由任天堂生产,游戏能否上市也需经过任天堂的审核,甚至上市日期都由任天堂决定。在通路上,任天堂组织了名为“初心会”的游戏软件批发商团体,透过这些批发商向全日本的零售店批发游戏软件。游戏软件开发商与没有加入“初心会”的批发商之间的交易虽然并没有禁止,但是由于担心得罪“初心会”的会员们(可想而知任天堂往往会让初心会所掌握的游戏在比较好的时机上市,铺货量也会比较足),游戏软件开发商们都“自觉地”不透过初心会以外的通路贩卖任天堂游戏。而通路商也因为无法自行掌握销售的状况,而产生了许多的库存问题。直到Sony崛起之后,任天堂才减少了这种近乎于垄断的行为。

在营销方面,老任总是能善用每一系列的各种资源,包括每一个游戏中的角色,各种外围商品的结合,加上电视卡通,电影等等的其它事业,每一种资源都能榨出最后一滴剩余的价值,所以总是能让消费者心甘情愿地掏出钱来购买,买了还大呼值得。任天堂的营销和产品的结合能力,可说是非常的惊人的,上面有提过神奇宝贝的销售方式,同一款游戏一次推出两种不同的版本,玩家要不是一次就买两种,要不然就是拉着朋友一起玩,没有主机的朋友又会忍不住买了主机才能一起玩(最近的任天狗也是一样的模式,同时推出三款内含不同狗种的卡带,果然又是有非常好的效果),任天堂总是充份掌握消费者的心态,还有利用玩家之间的同侪压力,达到最大的获利。这样的营销模式也一直是某些人对任天堂产生反感的原因,关于讽刺神奇宝贝的文字,漫画等等的作品也一直出现。

说起任天堂的经典游戏系列,可真是数也数不完啊,大金刚、超级玛莉欧、萨尔达传说、神奇宝贝、星之卡比、皮克敏、最近的任天狗也是经典。这些游戏都一再的说明着,游戏的本质就是娱乐。任天堂不追求画面的极致表现,而是专注在游戏的娱乐性本身,而游戏的娱乐来自于互动,不仅仅是人与计算机之间的互动,也是人与人之间的互动。身为一个游戏设计者,或者身为一个游戏的玩家,你是否曾经思考过对你而言游戏最重要的东西是什么?为什么你会在游戏中得到乐趣呢?我总觉得,这些问题在任天堂的游戏设计人员之间,也许是不断地被思考与讨论着的,当然是否真的如此就不得而知了。无论如何,任天堂并非完美,也并非神话,做为一个玩家,游戏时充分的乐在其中才是最重要的吧。

Warm Regards,
J.

原文地址:http://www.junchenwu.com/2005/10/post_7.html